ЛангКон - 2022

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 2-4 часа
Максимум: 15 чел
Минимум (М/Ж): 6 (0/0) чел
Осталось мест: 2

Мини-игры

Серебряная пуля (правила)

Предыстория
С некоторых пор каждое полнолуние кто-либо из жителей Сайлема погибал, разорванный на части неизвестным чудовищем. Виновником этих злодеяний не мог быть ни обычный зверь, ни даже худший из людей; что-то действительно невообразимо ужасное бродило в полнолуние по темным городским закоулкам и окрестным лесам.
Не в силах самостоятельно справится с этим кошмаром, горожане призвали знаменитого Абрахама Ван Хельсинга, и тот не замедлил явиться на помощь. Проведя в городе несколько дней, профессор объявил, что зверские убийства – дело рук (или лап) оборотня, которым является один из местных жителей, сам, скорее всего, не подозревающий о своем проклятии.
Понимая, что закончить расследование и найти виновного до восхода полной луны он уже не успевает, Ван Хельсинг запер в подвале старой церкви тех жителей города, которых счел наиболее подозрительными. Он дал им пистолет с одной-единственной серебряной пулей, освещенной самим Римским Папой (к тому времени у него осталась всего одна такая пуля), и велел искать оборотня самостоятельно среди присутствующих. Напоследок он предупредил всех запертых, что они должны успеть застрелить оборотня серебряной пулей, пока тот находится в обличии человека. Когда же полная луна взойдет и чудовище обратится, никакие силы уже не смогут ему повредить, и оборотень, без сомнения, растерзает всех в подвале, а сам вырвется на свободу. После этого прославленный охотник на нечисть поспешил покинуть несчастный Сайлем, чтобы оказаться как можно дальше от него, когда взойдет полная луна.

Подготовка
Итак, все участники игры принимают на себя роли подозреваемых в оборотничестве, запертых в подвале церкви профессором Абрахамом Ван Хельсингом. Каждый игрок получает четыре карты, обозначающих различные качества его персонажа, и должен внимательно их изучить. Карты сначала не показываются другим игрокам, а потом показываются по определённым правилам.
Бубновая карта, «монета», определяет общественное положение персонажа, выраженное в богатстве, знатности, власти или влиянии. Бубновые карты после изучения сразу выкладываются «в открытую» - все персонажи знают общественное положение друг друга.
Червонная карта, «сердце», определяет доброту, милосердие и сострадательность персонажа. Червонные карты (или свойства, которые они символизируют) вскрываются в ходе игры (см. ниже).
Трефовая карта, «крест», определяет набожность, порядочность, честность персонажа, его моральный облик в целом. Трефовые карты (или свойства, которые они символизируют) вскрываются в ходе игры (см. ниже).
Пиковая карта, «тайна», определяет вероятность того, что именно этот персонаж является оборотнем. Можно считать, что это косвенные улики, на основании которых персонажа причислили к подозреваемым (был замечен рядом с местом преступления, не выспался в ночь убийства, утром обнаружил кровь на постели и т. д.). Пиковые карты не вскрываются до финала.
Чем выше значение карты, тем сильнее развито обозначаемое мастью свойство у персонажа (тем выше его общественное положение, тем он добрее, честнее или подозрительней). Туз считается единицей, кроме единственного исключения, о котором речь пойдёт ниже. Среднее значение любой из мастей присваивается семёрке.

Начало игры
Когда все игроки составили представление о своих персонажах и ознакомились с общественным положением других, они вскрывают по ещё одной карте, червонной или трефовой. Делается это так – начинает игрок с бубновой картой наивысшего достоинства (то есть наиболее почётный горожанин). Он выбирает, какую из двух мастей он откроет, а следующие за ним в порядке убывания общественного положения игроки выкладывают карты так, чтобы масти чередовались – например: червы, трефы, червы, трефы. Напоминаем, что пиковые карты таким образом не открываются!
Вскрывая карты, игрок представляет своего персонажа, сообщая следующую информацию:
- имя и род занятий (опираясь на значение бубновой карты – например, обладатель бубновой семёрки может быть зажиточным мещанином);
- общеизвестные факты о личности (опираясь на значение открытой червовой или трефовой карты – например, обладатель тройки червей холоден и бессердечен, а обладатель дамы треф наверняка предпочтёт смерть бесчестию);
- степень своей подозрительности, которая определяется суммой двух оставшихся закрытыми карт (валет, дама и король считаются как одиннадцать, двенадцать и тринадцать соответственно – например, у обладателя закрытых валета треф и двойки пик степень подозрительности будет равняться тринадцати), при этом о значении конкретных карт, особенно пиковой, следует умолчать.
Рассказывая о персонаже, следует учитывать сказанное другими игроками до вас. Например, если вы вскрываете червонную девятку, а среди уже представившихся персонажей есть обладатель червонного короля, ваш персонаж определённо должен быть менее добрым и милосердным по сравнению с предыдущим.

Игровой процесс
После представления начинается основная игра. Она длится заранее оговоренное время (срок до восхода луны), например, час, а единственной формой взаимодействия персонажей является общение. Персонажи могут свободно разговаривать друг с другом, хоть шептаться по углам, хоть устраивать открытые дебаты. В конце игры (до истечения срока!) персонажи должны общим голосованием принять решение, кто из них является оборотнем. Набравший наибольшее число голосов (следует предусмотреть время на повторное голосование в случае «ничьей») персонаж приговаривается к казни, получает серебряную пулю в сердце и погибает. Обратите внимание, что после определения воли большинства никакие протесты и действия несогласных или приговорённой жертвы не могут повлиять на исход дела!
Сразу после выстрела все, включая убитого, вскрывают оставшиеся карты. Оборотнем является обладатель пиковой карты высшего достоинства. Здесь действует то самое исключение, о котором говорилось выше: пиковый туз бьёт пикового короля, то есть если среди вскрытых пик есть и король, и туз - оборотнем оказывается обладатель туза, хотя его степень подозрительности наверняка будет ниже. Что поделать, иногда злодеем оказывается тот, кого меньше всех подозревают… Если серебряной пулей застрелили именно оборотня, то остальные персонажи признаются выжившими и победившими, а город – спасённым. Если оборотень оказывается среди живых, то он немедленно обращается в чудовище, разрывает на куски всех присутствующих и становится единоличным победителем. Тот же финал ждёт игроков, если они не успели сделать выбор до истечения срока.

О тактике
Главной подсказкой, разумеется, является степень подозрительности. Задача игроков – сделать так, чтобы собеседник в разговоре проявил свойство натуры, символизируемое скрытой червонной или же трефовой картой. Прикинув значение этой карты и вычтя его число из степени подозрительности, можно примерно определить значение оставшейся пиковой карты.
Зная свои карты и общее количество участников, каждый персонаж может сам определить свои шансы оказаться оборотнем. Например, если в подвале сидит хотя бы пять горожан, то обладатель пиковой четвёрки точно невиновен. Если персонаж имеет большое число подозрительности из-за высокого значения скрытой червонной или трефовой карты, он сам в первую очередь заинтересован в том, чтобы продемонстрировать свою сердечность или набожность и тем самым снять с себя подозрение. При этом не забывайте ориентироваться на открытые карты той же масти других игроков – чем точнее вы соотнесёте свои скрытые качества с уже известными качествами других персонажей, тем точнее будет преставление других игроков о значении ваших карт. В свою очередь, обладатели высоких карт пиковой масти не могут явно преувеличивать (или приуменьшать) свою доброту и порядочность, а должны чётко придерживаться общей иерархии. Помните, что до восхода луны никто не знает точно, что оборотень – именно он.